Downloads containing ezTCSR.j2as

Downloads
Name Author Game Mode Rating
JJ2+ Only: TCS Remastered Ragnarok! Capture the flag N/A Download file

File preview

  1. #include "MLLE-Include-1.4.asc"
  2. const bool MLLESetupSuccessful = MLLE::Setup();
  3. #pragma require "ezTCSR.j2l"
  4. void onLevelLoad() {
  5.         generateCustomSpringSprites(jjAnimSets[ANIM::CUSTOM[0]], array<uint> = {40});
  6.         turnIntoCustomSpring(jjObjectPresets[OBJECT::FROZENSPRING], 0, 20.75f, false);
  7.        
  8.         for (int i = 1; i < 255; i++) {
  9.                 jjOBJ@ preset = jjObjectPresets[i];
  10.                 if (preset.playerHandling == HANDLING::PICKUP && preset.eventID != OBJECT::FULLENERGY && preset.eventID != OBJECT::CARROT) {
  11.                         preset.behavior = CannotBeShotDown(preset.behavior);
  12.                 }
  13.         }
  14. }
  15.  
  16. class CannotBeShotDown : jjBEHAVIORINTERFACE {
  17.         CannotBeShotDown(const jjBEHAVIOR &in behavior) {
  18.                 originalBehavior = behavior;
  19.         }
  20.         void onBehave(jjOBJ@ obj) {
  21.                 obj.behave(originalBehavior);
  22.                 if (obj.state == STATE::FLOATFALL)
  23.                         obj.state = STATE::FLOAT;
  24.         }
  25.         bool onObjectHit(jjOBJ@ obj, jjOBJ@ bullet, jjPLAYER@ player, int force) {
  26.                 if (bullet is null) {
  27.                         obj.behavior = originalBehavior;
  28.                         if (player.objectHit(obj, force, obj.playerHandling))
  29.                                 return true;
  30.                         obj.behavior = this;
  31.                 }
  32.                 return false;
  33.         }
  34.         private jjBEHAVIOR originalBehavior;
  35. }
  36.  
  37. jjANIMSET@ customSpringSprite;
  38. array<int> fastCustomSpringSpeeds(jjLocalPlayerCount);
  39. bool generateCustomSpringSprites(jjANIMSET@ anim, const array<uint> &in colors) {
  40.         int length = colors.length();
  41.         bool success = (@customSpringSprite = anim).allocate(array<uint>(length * 3, 5)) !is null;
  42.         if (success) {
  43.                 uint srcSet = jjAnimSets[ANIM::SPRING];
  44.                 for (int i = 0; i < length; i++) {
  45.                         uint color = colors[i];
  46.                         uint destAnimOffset = anim + i * 3;
  47.                         for (int j = 0; j < 3; j++) {
  48.                                 uint srcAnim = jjAnimations[srcSet + j];
  49.                                 uint destAnim = jjAnimations[destAnimOffset + j];
  50.                                 for (int k = 0; k < 5; k++) {
  51.                                         jjPIXELMAP image(jjAnimFrames[destAnim + k] = jjAnimFrames[srcAnim + k]);
  52.                                         int width = image.width;
  53.                                         int height = image.height;
  54.                                         for (int l = 0; l < height; l++) {
  55.                                                 for (int m = 0; m < width; m++) {
  56.                                                         int pixel = image[m, l];
  57.                                                         if (pixel >= 32 && pixel < 40)
  58.                                                                 image[m, l] = color + (pixel & 7);
  59.                                                 }
  60.                                         }
  61.                                         if (!image.save(jjAnimFrames[destAnim + k]))
  62.                                                 return false;
  63.                                 }
  64.                         }
  65.                 }
  66.         }
  67.         return success;
  68. }
  69. void initializeCustomSpring(jjOBJ@ obj) {
  70.         int anim = obj.curAnim;
  71.         obj.behave(obj.behavior = BEHAVIOR::SPRING, false);
  72.         if (obj.curAnim != anim) {
  73.                 obj.curAnim = anim + 2;
  74.                 obj.determineCurFrame();
  75.         }
  76.         obj.draw();
  77. }
  78. void turnIntoCustomSpring(jjOBJ@ obj, uint color, float power, bool horizontal) {
  79.         if (horizontal) {
  80.                 obj.xSpeed = power;
  81.                 obj.ySpeed = 0.f;
  82.         } else {
  83.                 obj.xSpeed = 0.f;
  84.                 obj.ySpeed = -power;
  85.                 if (obj.state == STATE::START && obj.creatorType == CREATOR::LEVEL) {
  86.                         int x = int(obj.xPos) >> 5;
  87.                         int y = int(obj.yPos) >> 5;
  88.                         if (jjParameterGet(x, y, 0, 1) != 0) {
  89.                                 jjParameterSet(x, y, 0, 1, 0);
  90.                                 obj.yPos -= 4.f;
  91.                                 obj.ySpeed = power;
  92.                         }
  93.                 }
  94.         }
  95.         obj.behavior = initializeCustomSpring;
  96.         obj.curAnim = customSpringSprite + color * 3 + (horizontal ? 1 : 0);
  97.         obj.energy = obj.frameID = obj.freeze = obj.justHit = obj.light = obj.points = 0;
  98.         obj.isBlastable = obj.isTarget = obj.scriptedCollisions = obj.triggersTNT = false;
  99.         obj.deactivates = obj.isFreezable = true;
  100.         obj.bulletHandling = HANDLING::IGNOREBULLET;
  101.         obj.playerHandling = HANDLING::SPECIAL;
  102.         obj.lightType = LIGHT::NORMAL;
  103.         obj.determineCurFrame();
  104. }
  105.  
  106.  
  107.