Downloads containing ab22btl13.j2as

Downloads
Name Author Game Mode Rating
TSF with JJ2+ Only: Anniversary Bash 22 levels Jazz2Online Multiple N/A Download file

File preview

  1. const bool MLLESetupSuccessful = MLLE::Setup(array<MLLEWeaponApply@> = {null, null, BubbleGun::Weapon(), se::RollerMLLEWrapper(), null, null, null, null, null}); ///@MLLE-Generated
  2. #include "MLLE-Include-1.5w.asc" ///@MLLE-Generated
  3. #pragma require "ab22btl13-MLLE-Data-1.j2l" ///@MLLE-Generated
  4. #pragma require "ab22btl13.j2l" ///@MLLE-Generated
  5. #include "SEroller-mlle.asc" ///@MLLE-Generated
  6. #pragma require "SEroller-mlle.asc" ///@MLLE-Generated
  7. #include "BubbleGun.asc" ///@MLLE-Generated
  8. #pragma require "BubbleGun.asc" ///@MLLE-Generated
  9.  
  10. void onLevelLoad() {
  11.         jjTexturedBGFadePositionX = 0.8;
  12.         jjTexturedBGFadePositionY = 0.2;
  13.        
  14.         generateCustomSpringSprites(jjAnimSets[ANIM::CUSTOM[2]], array<uint> = {40});
  15.         turnIntoCustomSpring(jjObjectPresets[OBJECT::FROZENSPRING], 0, 19.75f, false);
  16.        
  17.         jjWeapons[WEAPON::ICE].gradualAim = true;
  18.         jjObjectPresets[OBJECT::ICEPOWERUP].direction = -1;
  19.         jjObjectPresets[OBJECT::GUN8POWERUP].direction = 0;
  20. }
  21.  
  22. void onLevelBegin() {
  23.         for (int i = 1; i < 255; i++) {
  24.                 jjOBJ@ preset = jjObjectPresets[i];
  25.                 if (preset.playerHandling == HANDLING::PICKUP) {
  26.                         preset.behavior = CannotBeShotDown(preset.behavior);
  27.                 }
  28.         }
  29. }
  30.  
  31. class CannotBeShotDown : jjBEHAVIORINTERFACE {
  32.         CannotBeShotDown(const jjBEHAVIOR &in behavior) {
  33.                 originalBehavior = behavior;
  34.         }
  35.         void onBehave(jjOBJ@ obj) {
  36.                 obj.behave(originalBehavior);
  37.                 if (obj.state == STATE::FLOATFALL)
  38.                         obj.state = STATE::FLOAT;
  39.         }
  40.         bool onObjectHit(jjOBJ@ obj, jjOBJ@ bullet, jjPLAYER@ player, int force) {
  41.                 if (bullet is null) {
  42.                         obj.behavior = originalBehavior;
  43.                         if (player.objectHit(obj, force, obj.playerHandling))
  44.                                 return true;
  45.                         obj.behavior = this;
  46.                 }
  47.                 return false;
  48.         }
  49.         private jjBEHAVIOR originalBehavior;
  50. }
  51.  
  52. jjANIMSET@ customSpringSprite;
  53. array<int> fastCustomSpringSpeeds(jjLocalPlayerCount);
  54. bool generateCustomSpringSprites(jjANIMSET@ anim, const array<uint> &in colors) {
  55.         int length = colors.length();
  56.         bool success = (@customSpringSprite = anim).allocate(array<uint>(length * 3, 5)) !is null;
  57.         if (success) {
  58.                 uint srcSet = jjAnimSets[ANIM::SPRING];
  59.                 for (int i = 0; i < length; i++) {
  60.                         uint color = colors[i];
  61.                         uint destAnimOffset = anim + i * 3;
  62.                         for (int j = 0; j < 3; j++) {
  63.                                 uint srcAnim = jjAnimations[srcSet + j];
  64.                                 uint destAnim = jjAnimations[destAnimOffset + j];
  65.                                 for (int k = 0; k < 5; k++) {
  66.                                         jjPIXELMAP image(jjAnimFrames[destAnim + k] = jjAnimFrames[srcAnim + k]);
  67.                                         int width = image.width;
  68.                                         int height = image.height;
  69.                                         for (int l = 0; l < height; l++) {
  70.                                                 for (int m = 0; m < width; m++) {
  71.                                                         int pixel = image[m, l];
  72.                                                         if (pixel >= 32 && pixel < 40)
  73.                                                                 image[m, l] = color + (pixel & 7);
  74.                                                 }
  75.                                         }
  76.                                         if (!image.save(jjAnimFrames[destAnim + k]))
  77.                                                 return false;
  78.                                 }
  79.                         }
  80.                 }
  81.         }
  82.         return success;
  83. }
  84. void initializeCustomSpring(jjOBJ@ obj) {
  85.         int anim = obj.curAnim;
  86.         obj.behave(obj.behavior = BEHAVIOR::SPRING, false);
  87.         if (obj.curAnim != anim) {
  88.                 obj.curAnim = anim + 2;
  89.                 obj.determineCurFrame();
  90.         }
  91.         obj.draw();
  92. }
  93. void turnIntoCustomSpring(jjOBJ@ obj, uint color, float power, bool horizontal) {
  94.         if (horizontal) {
  95.                 obj.xSpeed = power;
  96.                 obj.ySpeed = 0.f;
  97.         } else {
  98.                 obj.xSpeed = 0.f;
  99.                 obj.ySpeed = -power;
  100.                 if (obj.state == STATE::START && obj.creatorType == CREATOR::LEVEL) {
  101.                         int x = int(obj.xPos) >> 5;
  102.                         int y = int(obj.yPos) >> 5;
  103.                         if (jjParameterGet(x, y, 0, 1) != 0) {
  104.                                 jjParameterSet(x, y, 0, 1, 0);
  105.                                 obj.yPos -= 4.f;
  106.                                 obj.ySpeed = power;
  107.                         }
  108.                 }
  109.         }
  110.         obj.behavior = initializeCustomSpring;
  111.         obj.curAnim = customSpringSprite + color * 3 + (horizontal ? 1 : 0);
  112.         obj.energy = obj.frameID = obj.freeze = obj.justHit = obj.light = obj.points = 0;
  113.         obj.isBlastable = obj.isTarget = obj.scriptedCollisions = obj.triggersTNT = false;
  114.         obj.deactivates = obj.isFreezable = true;
  115.         obj.bulletHandling = HANDLING::IGNOREBULLET;
  116.         obj.playerHandling = HANDLING::SPECIAL;
  117.         obj.lightType = LIGHT::NORMAL;
  118.         obj.determineCurFrame();
  119. }
  120.  
  121. void onPlayer(jjPLAYER@ play) {
  122.         const int bounds = 16;
  123.         if (play.xPos > ((jjLayerWidth[4]*32) - bounds) || play.xPos < bounds) {
  124.                 play.xPos = play.xPos < (bounds+1)? bounds : (jjLayerWidth[4]*32) - bounds;
  125.                 play.xSpeed = 0;
  126.                 play.specialMove = 0;
  127.         }
  128. }
  129.  
  130. void onMain() {
  131.         array<jjLAYER@> layers = jjLayerOrderGet();
  132.         layers[8].xOffset += 0.5f;
  133.         layers[10].xOffset += 0.3f;
  134.         layers[12].xOffset += 0.1f;
  135.         if (layers[8].xOffset % (layers[8].widthReal*32) == 0) layers[8].xOffset = 0;
  136.         if (layers[10].xOffset % (layers[10].widthReal*32) == 0) layers[10].xOffset = 0;
  137.         if (layers[12].xOffset % (layers[12].widthReal*32) == 0) layers[12].xOffset = 0;
  138.        
  139.         for (int i = 1; i < jjObjectCount; i++) {
  140.         jjOBJ@ obj = jjObjects[i];
  141.         if (obj.eventID == OBJECT::ICEBULLETPU && obj.xSpeed > -0.5 && obj.xSpeed < 0.5) {
  142.             obj.xSpeed = 0;
  143.         }
  144.     }
  145. }
  146.  
  147. bool onDrawAmmo(jjPLAYER@ player, jjCANVAS@ canvas) {
  148.         return MLLE::WeaponHook.drawAmmo(player, canvas);
  149. }
  150.